Каждый персонаж в Киберпанке имеет девять (Statictics Value / Stats} значений характеристики, отображающих уровень собственных способностей персонажа в определенных областях деятельности. Эти характеристики оцениваются от 2 до 10. причём 2 - наихудший из возможных. 10 -наилучший из возможных, а среднее значение - около 5 или 6. Распредели общее количество (Character Points} Очков персонажа между каждой из твоих девяти (STATS) Характеристик, корректируя количество в каждой из них. так как по твоему это лучше всего отображает естественные способности твоего персонажа. Ни одно значение (STAT?) Характеристик, не может быть меньше двух или больше десяти.
INTELLIGENCE (INT) (Интеллект):
Это мера твоей способности решать возникающие вопросы, понимать суть проблемы, замечать вещи, запоминать информацию. Почти каждому типу персонажей потребуется высокий интеллект, а для (Netrunners) Нетраннеров и (Corporates) Корпоративных сотрудников нужен больше всего.
REFLEX (REF) (Рефлексы):
Это комбинированный показатель, охватывающий не только твою ловкость, но и то. как твой уровень физической координации повлияет на навыки вождения, пилотирования, борьбы и атлетики Персонажи, которые намереваются участвовать в большом количестве сражений (такие как (Solos) Соло. (Nomads) Номады и (Rockerboys) Рокербои). всегда должны вкладывать максимально возможное количество очки в (REF) Рефлексы.
COOL (CL) (Крутость):
Этот показатель измеряет, насколько хорошо персонаж выдерживает стресс, страх, давление, физическую боль и/или пытки. При определении твоей готовности сражаться, несмотря на ранения или твои боевые способности под огнем, (Cool (CL)) Крутость имеет важное значение. Это также мера того, насколько "Свой" твой персонаж и насколько он крут для других. (Rockerboys) Рокербои и (Fixers) Фиксеры всегда должны иметь высокую (STAT) Характеристику (Coot) Крутость, (Solos) Соло и (Nomads) Номады имеют самую высокую из всех.
TECHNICAL ABILITY (TECH) (Технические навыки):
Это показатель того, насколько хорошо ты разбираешься в оборудовании и других технически ориентированным вещах. 8 Киберпанке способность использовать и ремонтировать технологии имеет перво-
степенное значение - (Techies) Техники будут применять эту характеристику при ремонте и попытке использования незнакомой технологии. В то время как все персонажи должны иметь приличную (STAT) Характеристику (TECH) Технические навыки, потенциальные (Techies) Техники всегда должны выбирать наивысшее значение в этой области.
LUCK (LK) (Удача):
Это нематериальное “что-то*, которое склоняет баланс событий в твою пользу. Твоя удача показывает. сколько очков ты можешь использовать в каждой игре, чтобы повлиять на исход критического события. Чтобы использовать Удачу, ты можешь добавить любое количество или все очки (LK) Удачи, которые имеет персонаж, к значению критически важного броска кубика (объяви о своём намерении использовать (LK) Удачу до того, как бросок совершён), пока вся твоя (STAT) Характеристика (LK) Удача не будет израсходована Удача всегда восстанавливается в конце каждой игровой сессии.
ATTRACTIVENESS (ATTR): (Привлекательность)
Вот насколько ты хорош. В киберпанке недостаточно быть хорошим - ты должен хорошо выглядеть. пока делаешь это (Attitude is Everything (Мнение о тебе - это всё)). (ATTR) Привлекательность особенно важна для (Medias) Представителей СМИ и (Rockerboys) Рокербоев. так как (ATTR) Привлекательность - это часть их работы.
MOVEMENT ALLOWANCE (МА): (Допуск Передвижения)
Это показатель того, как быстро твой персонаж может бегать (важно в боевых ситуациях). Чем выше твой (МА) Допуск движения, тем большее расстояние ты можешь преодолеть за раунд.
RUN (Бег):
Чтобы определить, как далеко твой персонаж может пробежать в одном боевом раунде (За 3.2 секунды) в метрах, умножь свой (МА) Допуск движения на 3. Персонаж может про бежать это расстояние три раза за полный 10-секундный ход. Запиши это в разделе (RUN) Бег твоего Бланка.
LEAP (Прыжок):
Чтобы определить, насколько далеко твой персонаж может прыгнуть (с разбега), раздели твоё значение (RUN) Бег на 4. Запиши это в разделе (LEAP) Прыжок твоего Бланка.
EMPATHY (ЕМР) (Эмпатия):
Этот характеристика показывает, насколько хорошо ты относишься к другим живым существам -мера харизмы и эмоций сочувствия. В мире отчужденных выживших, перенесших техношок, способность быть "человеком’ больше не может восприниматься как должное. (ЕМР) Эмпатия имеет решающее значение, когда от неё зависят возможности руководить, убеждать, соблазнять или воспринимать эмоциональные течения
(ЕМР) Эмпатия также является мерой того, насколько он/она близок к границе между чувствующим человеком и хладнокровным кибер-монстром.
HUMANITY: (Человечность):
это мера того, насколько кибер-аугментации влияют на твою способность общаться с другими живыми существами Умножь свою (STAT) Характеристику (ЕМР) Эмпатия на 10. чтобы определить, сколько у тебя очков (Humanity) Человечности. Запиши результат в поле на своём бланке. Помни: за каждые 10 потерянных очков (Humanity) Человечности, ты автоматически теряешь 1 пункт
(ЕМР) Эмпатии. Это может оказать серьёзное влияние на любые (Skills) Навыки, связанные с (ЕМР) Эмпатией, а также вынудить тебя шагнуть на грань кибернетического психоза.
BODY TYPE: (ВТ) (Телосложение)
Сила, выносливость и телосложение основаны на (ВТ) Телосложении персонажа. (67) Телосложение определяет, сколько урона ты можешь получить, сколько ты можешь поднять или унести, как далеко ты можешь бросить (стр. 109), насколько хорошо ты восстанавливаешься после шока и сколько дополнительного урона ты наносишь физическими атаками. Телосложение важно для всех типов персонажей, но для (Soto) Соло, (Rockerboy) Рокербоев и (Nomad) Номадов, больше всего.
BODY TYPES & POINTS
(ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ И ОЧКИ)
2 очка....... Very Weak (Очень слаб)
3-4 очка...............Weak (Слабый)
5-7 очков...........Average (Средний)
8-9 очков..........Strong (Сильный)
10 очков. Very Strong (Очень сильный)
Ты можешь нести в 10 раз больше, количества очков вложенных в (ВТ) Телосложение. Ты также можешь поднять груз в 40 раз больше своего (ВТ) Телосложения, в кг.
SAVE NUMBER (SAVE): Спас-бросок твоего персонажа - это значение, равное твоему Телосложению. Чтобы пройти Спас-бросок, ты должен выбросить значение на 1D10 равное или меньше, чем это значение. В Киберпанке есть два типа Спас-бросков.
STUN SAVE (Спас-бросок против оглушения): когда в Киберпанке ты получаешь урон или подвергаешься воздействию нокаутирующих наркотиков, тебе необходимо будет пройти Спас-бросок против оглушения. Если тебе не удалось его пройти, ты автоматически выходишь из боя и не сможешь восстановиться, пока не сможешь успешно пройти Спас-бросок против оглушения в будущем боевом ходу Ты можешь совершать один Спас-бросок каждый ход. пока не добьёшься успеха.
DEATH SAVE (Спас-бросок против смерти) Если ты был смертельно ранен (см. FNFF (Пе-рестрелка в пятницу вечером), стр. 104) или когда ты столкнулся с определенными типами ядов, тебе нужно будет пройти Спас-бросок против смерти На неудачном броске ты отправляешься в (Body Bank") Банк Тел.
BODY TYPE MODIFIER (BTM) (Модификатор Телосложения).
He все люди получают урон одинаково. Например, для того, что бы остановить Арнольда Терминатора требуется гораздо больше урона, чем для Арнольда Ботаника. Это отражено (ВТМ) Модификатором Телосложения, специальным бонусом, используемым твоим персонажем, чтобы уменьшить эффекты урона (ВТМ) Модификатор Телосложения вычитается из любого урона, получаемого твоим персонажем в бою.
BODY TYPEMODIH^
Очень слабый 0
Слабый -1
Средний -2
Сильный -3
Очень сильный -4
Сверхчеловеческий* -5
Например, скажем, ты получил десять пунктов урона. Если бы ты был с (Very Weak) Очень слабым (ВТ) Телосложением, ты бы получил все десять. Но с (Very Strong) очень сильным (ВТ) Телосложением ты получишь (10 - 4 = 6) шесть пунктов урона.
' Найди поле (ВТМ) Модификатор Телосложения в бланке и заполни его. Запомни, независимо от того, насколько ты прокачал свои кибер-аугментации, убедись, что под ними достаточно крепкое мясо.